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[官方情報] 激戰2 世紀大作現身 各種系統、種族直擊

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發表於 14-8-2012 19:07:39 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
世紀大作現身各種系統、種族直擊
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你要玩一些新的東西,說起來很容易。網路遊戲產業的狂熱粉絲們曾經被告知某個遊戲有很多創新內容,但結果就是,實際上沒有一樣東西確實是創新,都是四五年前就出現過的。《Guild Wars 2》的特殊創新成分,每一個創新~每一個改變~都是有目的,有預見的。這些創新最重要的目的就是讓玩家們遠離一系列日復一日,世俗,重複地按鍵,而是體驗到一個交互式奇幻史詩,並沉浸在其中。

★成為一個英雄

當前的網路遊戲已經失去了讓玩家感覺是個英雄的能力。我在與不在?根本不重要……但在《Guild Wars 2》中,你不是一個隨機的有加血能力的獸人薩滿,或者一個專注於騎馬搏鬥的人類騎士。你是一名英雄。《Guild Wars 2》中你將決定著你的角色成長!而不是你的職業,你的裝備或者技能。這在角色創建完成之後就已經很清晰了,將有一系列背景問題會決定你的角色的態度,天性和遊戲開始時(他或者她)為什麼會結束原先的事業。這些選擇將以傳記的形式體現,並隨著你的升級而發展,隨著你的選擇而變化。

★種種抉擇成就英雄

每當在個人故事中有所發展,都將需要做些選擇。你是否從一夥綁匪中解救出一名當地的貴族,或者幫助僕人們逃脫奴役?撲救著火的孤兒院,還是醫院?所做的每個選擇都以很多種方式影響著角色。與其他NPC的相互影響可能會改變你過去的選擇,將角色帶到更具俠義的境地,或者變得更加殘酷。每個角色都將有家副本將映射出他們在旅行中所做的選擇。後期的故事都將被這些選擇所影響。如果沒有拯救那個貴族,那麼他將不再尋求你的幫助解決與當地農民的勞資糾紛,一名被解救的僕人可能會請求你的幫助保護去下個區域的旅行車隊。
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★體驗有生命力的世界

整個世界都是以這些動態的一系列事件驅動的。當然每個事件最終都會重置,所以任何玩家都能體驗到它們,但有些連鎖事件相當漫長,相當棘手。兩個角色在同樣的區域會體驗到兩種完全不同的一系列事件是完全有可能的。這種改變移除了遊戲的無趣性,帶來了角色英雄旅程對前方的探索。你將勇敢前進,構建自己的命運,而不是徵求旅店老闆的要求而跑去幫他收集一些灰熊的舌頭。
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★怪物系統的更改
不會有任何形式的搶怪,任何玩家為勝利作出的貢獻都能得到應有的獎勵。而怪物水平的刷新也有足夠的智能,讓遭遇戰更加有趣和富有挑戰性。你會很高興地看到其他玩家加入到你的任務。他們也絕不會成為你的負擔,絕不會干擾和妨礙到你。總之,在同一個地方共同冒險的冒險者們,都是朋友。

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★見招才可以拆招
《Guild Wars 2》將注重" 激烈的戰鬥 ",著重於移動和站位。把你的注意力移出一排又一排的界面。通過各種不同的戰鬥方式的組合,設計師嘗試去創造一種更加沉浸和直觀的戰鬥模式,幫助玩家感受到他們在控制動作,而不是控制計時器和血條。每個職業都能在戰鬥中充當任何職責,但如果了解力量相互作用的概念,這種因素會更加深入。運用一些能力,例如:使用範圍的元素法術,可能會給隊友創造計劃來強化他們自己的能力。如果放置一個火牆來保護你的隊伍,這個火牆不僅可以對任何進過的敵人造成火焰傷害,也會讓進過火牆的隊友投擲物命中敵人後使敵人著火!
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★戰鬥實用完美平衡
為了幫助促進戰鬥的高移動性和高機動性,《Guild Wars 2》的戰鬥UI非常簡單,在任何場合下都只包含10個能力槽。這看起來限制太多,但確實戰鬥實用性的完美平衡,可以完全無視UI。一些漂亮的視覺效果用於指示技能冷卻,當專注於幹掉面前狡猾的敵人時,你也能很容易就看到。戰鬥是一種與敵人面對面站著,亂按技能按鈕只會導致死亡的方式,而不是強迫專注於一系列複雜的冷卻時間和反應能力。儘管可能會盡可能多地發動技能,但亂按只會導致災禍。
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發表於 25-8-2012 13:44:55 | 顯示全部樓層
咩代理?
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發表於 28-8-2012 00:04:38 | 顯示全部樓層
真既一樣
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發表於 28-8-2012 16:05:16 | 顯示全部樓層
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